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Arcologies, Corporations, Magie, vie dans les Ombres, Cyberpunk, Dragons, technologie et Elfes…
Vous ne voyez pas encore ce que ça regroupe ? Alors bienvenue dans le Sixième Monde.

J’adore l’univers de Shadowrun.
C’est très probablement mon univers de JdR préféré. Il allie cyberpunk et fantasy, grâce à l’incursion de la magie et des races féériques (trolls, orcs, elfes, nains, dragons) dans un futur technologique. Ici, les corpos font la loi, les gens normaux tentent de vivre, et les Runners courent les ombres.
Ce mélange est juste parfait pour tous types d’ambiances et propice à de nombreuses aventures très différentes, notamment avec les diverses régions.
Autant dire qu’il a été décliné sous plusieurs formats : JdR donc, livres, jeux vidéo (dont on parlera une autre fois) et jeu de cartes, dont le fameux Crossfire, sorti en 2017.

De quoi ça s’agit ?

Vous allez incarner l’un des membres d’un groupe de Shadowrunners. Quatre rôles vous seront proposés, parmi les classiques (et complémentaires) possibilités : un samouraï des rues, un mage, un decker et un face.
Le premier est le combattant, le second…  j’ai vraiment besoin d’expliquer ?, le troisième manipule réseaux et informatiques, le dernier s’occupe de la partie relations humaines et commerciales.
En pratique, vous n’êtes (heureusement) pas cantonné à un seul rôle. Vous pouvez taper dans les quatre tableaux si ça vous chante, mais ça n’est pas non plus conseillé — et on verra pourquoi ensuite.

Shadowrun
Et votre petite équipe va devoir accomplir des missions afin de gagner de l’argent, de l’expérience, et des augmentations, afin que la suite devienne plus facile. Au début, vous ferez plutôt les missions de base, à savoir « vous faites un run, et des ennemis viennent vous perturber. Vous devez les battre et vous enfuir — vivant ».
Oui, j’insiste sur le « vivant », car il est possible de terminer un run avec un seul joueur encore en pleine possession de ses moyens, tandis que les autres seront en état de choc voire état critique, et ne vous seront en réalité plus d’aucune utilité. Cependant, l’intérêt de ce jeu réside dans son côté « campagne », puisqu’il est clairement plus intéressant, une fois qu’on a commencé à accumuler un peu de karma (= l’XP) de conserver les personnages et de les monter, sachant que ce n’est pas évident, surtout au début, de gagner cedit karma.

Comment qu’on joue ?

Ores donc, comme je l’indiquais plus haut, vous allez devoir choisir le rôle que vous souhaitez incarner dans le groupe. Ce rôle vous donnera accès à votre deck de départ, composé de sept cartes de bases : quatre de votre couleur (= votre rôle, car chaque rôle a une couleur : rouge pour le Face, vert pour le Decker, noir pour le Samouraï et bleu pour le Mage), et une de chaque autre couleur.
Ces cartes représentent vos actions et les dégâts que vous pourrez faire à votre tour. Sur les cartes de base, vous ne pourrez faire qu’un dégât à la fois, et de la couleur indiquée. Sur les cartes plus évoluées, non seulement certaines vous permettent de faire plusieurs dégâts à la fois (soit de la même couleur, soit en combinant couleur de la carte et incolore, c’est-à-dire qui peut s’appliquer à n’importe quel dégât demandé), mais en plus vous avez des effets sympas qui s’ajoutent parfois, par exemple en vous permettant d’effectuer une action de soutien, c’est-à-dire à jouer pendant le tour d’un coéquipier.
Ces cartes « augmentées » s’achètent au marché noir, à la fin de votre tour (grâce à l’argent que vous récoltez en battant les ennemis), dans un panel de six cartes aléatoires et recomplétées chaque fois que vous en achetez une. Vous pouvez acheter n’importe quelle carte, du moment que vous avez les Nuyens voulus et que vous remplissez les conditions (exemple typique : avoir joué ce tour une carte sort pour acheter certains sorts du mage).

Les tours, dans une version classique de début, se décomposent de la sorte :
1. Vous affrontez un nombre d’ennemis égal au nombre de Shadowrunners, tirés du paquet des obstacles « faciles ».
2. Une fois que vous avez battus ces obstacles, on tire un nombre d’ennemis égal au nombre de Runners, plus un. En fonction du nombre de cartes Crossfire (on en reparle après…) dans la défausse, vous tirerez des ennemis du deck facile ou difficile.
3. Si vous réussissez à battre ces obstacles, on tire un nombre d’ennemis égal au nombre de Runners, plus deux. Là encore, le nombre de cartes Crossfire détermine combien d’ennemis difficiles vous devrez affronter.
4. Si là encore vous avez réussi à survivre, félicitations !  La mission est un succès, vous pouvez rentrer dans les Ombres vous reposer, avec vos nouveaux points de karma.

Lors de son tour, chaque Runner dispose des cartes dans sa main et doit infliger aux ennemis des niveaux de dégâts. En effet, les cartes ennemies indiquent combien de dégâts doivent leur être faits, de quelle couleur, et dans quel ordre.

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Sur cette carte, par exemple, ce charmant petit Elfe vous demande de lui faire 6 dégât incolores, un dégât rouge, un dégât vert, un dégât bleu, 3 dégâts incolores, un dégât noir, puis re un dégât vert.
Ça fait beaucoup. Surtout que chaque niveau doit être fait une une fois : pas question par exemple de dire « je fais 3 dégâts incolores, tu feras les 3 autres à ton tour ». Nan nan. C’est 6, point final.

C’est pour ça qu’il est intéressant de diversifier les couleurs de son deck (pour pouvoir faire face à davantage de situations), sans pour autant s’éparpiller.
Le Samouraï des rues, par exemple, a une carte très sympa, le katana. Celui-ci vous permet d’ajouter +1 dégât incolore par autre carte arme (carte « noire », du Samouraï donc) jouée ce tour. Donc, si vous avez un deck avec plein de couleurs différentes, ça ne va pas trop vous être utile, car vous aurez du mal à sortir des cartes noires et donc à profiter du bonus.
Idem pour le mage, dont certaines cartes jouent sur le fait que vous ayez plein de cartes mana (bleues) dans votre pioche.
Mais à l’inverse une carte sympa du Face vous permet de faire défiler votre deck pour piocher tant que vous n’avez pas tiré deux cartes de la même couleur — et quand on sait qu’il n’existe quasi aucun mécanisme de pioche pour refaire sa main en cours de tour, c’est putain d’utile !
Tout est donc dans le calcul, dans la parcimonie.

CAT27700_Crossfire Character Cards CC Expanded.inddVous noterez également aussi un petit détail amusant : chaque ennemi a un score de dégât, qu’il vous inflige à chaque tour ! Alors, certes, 1 ou 2, ce n’est pas énorme. Oui, mais… votre Runner ne part pas avec un nombre de PV énorme (personnellement, ma petite humaine a 5 PV de base, comme le monsieur ci-contre, je vous laisse imaginer comme ça descend vite), et il n’y pas non plus pléthore de moyens pour en regagner. Autant dire que la rapidité est votre meilleur atout pour espérer vous en sortir, surtout quand vous avez plus d’un ennemi face à vous, et que chacun vous inflige ses dommages.

Et nous en arrivons donc au système des cartes Crossfire.
En gros, ces cartes ajoutent un effet à votre tour. Le plus souvent, c’est une saloperie, plus ou moins belle, qui va vous pourrir un tour qui s’engageait pourtant bien. Parfois, très occasionnellement, c’est plutôt positif, mais dans ce cas, il y a un petit effet à retardement un peu chiantos (du genre, vous donner davantage de Nuyens lorsque vous battez votre prochain ennemi, mais vous perdez tout ce qui n’est pas dépensé dès que la Crossfire termine dans la défausse, à la fin du tour).
En fonction de la difficulté avec laquelle vous jouez, elles arrivent plus ou moins tôt (donc font des effets plus ou moins tôt, et vous donne également plus ou moins d’ennemis « difficiles », comme évoqué plus haut). Ce qui entraîne également un autre effet : certaines cartes Crossfire ont deux actions possibles, en fonction du nombre de Crossfire dans votre défausse.

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Exemple ici : si vous avez plus de 4 Crossfire dans votre défausse, c’est l’effet 4+ qui s’applique (et le plus souvent, c’est encore pire), sinon, vous appliquez le premier.
Bref, autant vous dire que cet élément aléatoire peut vraiment changer le visage de votre run, et compliquer énormément les choses.

Au final

C’est pour ça que ce jeu a une difficulté franchement variable. Pour l’instant, on n’a testé que la variante de base, sans ajouter de difficulté, et autant on a pu tomber sur un ou deux run pas trop compliqués (façon de parler !), autant le plus souvent, on se retrouve avec une belle galère qui tombe.
Et pas forcément à cause des cartes Crossfire, d’ailleurs. En fait, j’ai souvent mis des guillemets à ennemis « faciles » ou « difficiles », parce que même s’ils appartiennent à tel ou tel deck, au final, certains ennemis du paquet facile sont durs à en crever, tandis que d’autres difficiles sont relativement simples. Ça dépend vraiment du tirage, de la situation présente, de vos rôles, des cartes qui sont sorties au marché noir… et c’est pour ça que gagner du karma est vraiment compliqué au départ.

Petit mécanisme d’ailleurs pour le gain de karma : si vous ne parvenez pas à finir un run (c’est-à-dire à vous extraire avec au moins un Runner valide), vous ne gagnez rien. Quelle que soit la phase que vous avez atteinte.
Si vous faites une extraction (un Runner parvient à porter tous les autres sur son dos, en somme), vous gagnez… 1 point.
Et si vous parvenez à terminer le run, vous voilà avec l’extraordinaire total de 3 points ! (bon, qui peut être augmenté en augmentant la difficulté de départ, mais franchement, c’est déjà assez dur comme ça au début ^^)
Et la première augmentation coûte 5 points. Et débloquer un nouvel slot d’augmentation coûte… 5 points. Avant de pouvoir acheter votre augmentation suivante. Donc oui, c’est assez long et compliqué.

Mais ceci dit, c’est très fun. Un peu (beaucoup) frustrant quand vous étiez en train de gagner et que vous vous retrouvez à un PV avec encore trois ennemis sur le paletot à cause d’une foutue carte, mais le côté planification, jeu en coop, est vraiment sympa.
Il faut réfléchir ensemble pour voir quelle est la meilleure combinaison pour vaincre ou du moins limiter les dégâts, comment utiliser au mieux les capacités des cartes de votre deck, mais ça n’est pas de la stratégie pure, et ce côté aléatoire, même si énervant parfois, me plait bien perso.
Enfin, les illus utilisées sont vraiment chouettes, et les petits « flavour texts » des différentes cartes plantent bien le décors et l’ambiance.
Un jeu vraiment intéressant et prenant, que je vous recommande.

 

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